Ардуино. Урок 4
|
Предыдущий урок | Ардуино - главная | Следуюший урок |
Этот урок дает минимальные знания, необходимые для программирования систем Ардуино на языке C. Можно только просмотреть его и в дальнейшем использовать как справочную информацию. Тем, кто программировал на C в других системах можно пропустить статью.
Повторю, что это минимальная информация. Описание указателей, классов, строковых переменных и т.п. будет дано в последующих уроках. Если что-то окажется непонятным, не беспокойтесь. В дальнейших уроках будет много примеров и пояснений.
Структура программы Ардуино достаточно проста и в минимальном варианте состоит из двух частей setup() и loop().
void setup() { // код выполняется один раз при запуске программы } void loop() { // основной код, выполняется в цикле }Функция setup() выполняется один раз, при включении питания или сбросе контроллера. Обычно в ней происходят начальные установки переменных, регистров. Функция должна присутствовать в программе, даже если в ней ничего нет.
После завершения setup() управление переходит к функции loop(). Она в бесконечном цикле выполняет команды, записанные в ее теле (между фигурными скобками). Собственно эти команды и совершают все алгоритмические действия контроллера.
Первоначальные правила синтаксиса языка C.
; точка с запятой Выражения могут содержать сколь угодно много пробелов, переносов строк. Признаком завершения выражения является символ ”точка с запятой ”.
z = x + y; z= x + y;{ } фигурные скобки определяют блок функции или выражений. Например, в функциях setup() и loop().
/* … */ блок комментария, обязательно закрыть.
/* это блок комментария */
// однострочный комментарий, закрывать не надо, действует до конца строки.
// это одна строка комментария
Переменная это ячейка оперативной памяти, в которой хранится информация. Программа использует переменные для хранения промежуточных данных вычислений. Для вычислений могут быть использованы данные разных форматов, разной разрядности, поэтому у переменных в языке C есть следующие типы.
Тип данных | Разрядность, бит | Диапазон чисел |
boolean | 8 | true, false |
char | 8 | -128 … 127 |
unsigned char | 8 | 0 … 255 |
byte | 8 | 0 … 255 |
int | 16 | -32768 … 32767 |
unsigned int | 16 | 0 … 65535 |
word | 16 | 0 … 65535 |
long | 32 | -2147483648 … 2147483647 |
unsigned long | 32 | 0 … 4294967295 |
short | 16 | -32768 … 32767 |
float | 32 | -3.4028235+38 … 3.4028235+38 |
double | 32 | -3.4028235+38 … 3.4028235+38 |
Типы данных выбираются исходя из требуемой точности вычислений, форматов данных и т.п. Не стоит, например, для счетчика, считающего до 100, выбирать тип long. Работать будет, но операция займет больше памяти данных и программ, потребует больше времени.
Объявление переменных.
Указывается тип данных, а затем имя переменной.
int x;// объявление переменной с именем x типа int float widthBox; // объявление переменной с именем widthBox типа floatВсе переменные должны быть объявлены до того как будут использоваться.
Переменная может быть объявлена в любой части программы, но от этого зависит, какие блоки программы могут ее использовать. Т.е. у переменных есть области видимости.
При объявлении переменной можно задать ее начальное значение (проинициализировать).
int x = 0; // объявляется переменная x с начальным значением 0 char d = ‘a’; // объявляется переменная d с начальным значением равным коду символа ”a”При арифметических операциях с разными типами данных происходит автоматическое преобразование типов данных. Но лучше всегда использовать явное преобразование.
int x; // переменная int char y; // переменная char int z; // переменная int z = x + (int) y; // переменная y явно преобразована в int= | присваиваниее |
+ | сложение |
- | вычитание |
* | произведение |
/ | деление |
% | остаток от деления |
== | равно |
!= | не равно |
< | меньше |
> | больше |
<= | меньше или равно |
>= | больше или равно |
&& | логическое И |
|| | логическое ИЛИ |
! | логическое НЕ |
* | косвенная адресация |
& | получение адреса переменной |
& | И |
| | ИЛИ |
^ | ИСКЛЮЧАЮЩЕЕ ИЛИ |
~ | ИНВЕРСИЯ |
<< | СДВИГ ВЛЕВО |
>> | СДВИГ ВПРАВО |
Операции смешанного присваивания.
++ | + 1 к переменной |
-- | - 1 к переменной |
+= | сложение |
-= | вычитание |
*= | умножение |
/= | деление |
%= | остаток от деления |
&= | битовое И |
|= | битовое ИЛИ |
Выбор вариантов, управление программой.
Оператор IF проверяет условие в скобках и выполняет последующее выражение или блок в фигурных скобках, если условие истинно. if (x == 5) // если x=5, то выполняется z=0 z=0; if (x > 5) // если x > 5, то выполняется блок z=0, y=8; {z=0; y=8; } IF … ELSE позволяет сделать выбор между двух вариантов. if (x > 5) // если x > 5, то выполняется блок z=0, y=8; { z=0; y=8; } else // в противном случае выполняется этот блок { z=0; y=0; } ELSE IF // позволяет сделать множественный выбор if (x > 5) // если x > 5, то выполняется блок z=0, y=8; { z=0; y=8; } else if (x > 20) // если x > 20, выполняется этот блок { } else // в противном случае выполняется этот блок { z=0; y=0; } SWITCH CASE - множественный выбор. Позволяет сравнить переменную (в примере это x) с несколькими константами (в примере 5 и 10) и выполнить блок, в котором переменная равна константе. switch (x) { case 5 : // код выполняется если x = 5 break; case 10 : // код выполняется если x = 10 break; default : // код выполняется если не совпало ни одно предыдущее значение break; } // Цикл FOR. Конструкция позволяет организовывать циклы с заданным количеством итераций. Синтаксис выглядит так: for ( действие до начала цикла; условие продолжения цикла; действие в конце каждой итерации ) { // код тела цикла } // Пример цикла из 100 итераций. for ( i=0; i < 100; i++ ) { // начальное значение 0, конечное 99, шаг 1 sum = sum + I; } //Цикл WHILE. Оператор позволяет организовывать циклы с конструкцией: while ( выражение ) { // код тела цикла } // Цикл выполняется до тех пор, пока выражение в скобках истинно. Пример цикла на 10 итераций. x = 0; while ( x < 10 ) { // код тела цикла x++; } DO WHILE // цикл с условием на выходе. do { // код тела цикла } while ( выражение ); // Цикл выполняется пока выражение истинно. // BREAK – оператор выхода из цикла. Используется для того, чтобы прервать выполнение циклов for, while, do while. x = 0; while ( x < 10 ) { if ( z > 20 ) break; // если z > 20, то выйти из цикла // код тела цикла x++;Массив это область памяти, где последовательно хранятся несколько переменных.
Объявляется массив так.
int ages[10]; // массив из 10 переменных типа int float weight[100]; // массив из 100 переменных типа floatПри объявлении массивы можно инициализировать:
int ages[10] = { 23, 54, 34, 24, 45, 56, 23, 23, 27, 28};Обращаются к переменным массивов так:
x = ages[5]; // x присваивается значение из 5 элемента массива. ages[9] = 32; // 9 элементу массива задается значение 32Нумерация элементов массивов всегда с нуля.
Функции позволяют выполнять одни и те же действия с разными данными. У функции есть:
Описывается пользовательская функция вне функций setup() и loop().
void setup() { // код выполняется один раз при запуске программы } void loop() { // основной код, выполняется в цикле } // объявление пользовательской функции с именем functionName type functionName( type argument1, type argument1, … , type argument) { // тело функции return(); }Пример функции, вычисляющей сумму квадратов двух аргументов.
int sumQwadr (int x, int y) { int x, y; return( x* x + y*y); }Вызов функции происходит так:
d= 2; b= 3; z= sumQwadr(d, b); // в z будет сумма квадратов переменных d и bФункции бывают встроенные, пользовательские, подключаемые.
Очень коротко, но этих данных должно хватить для того, чтобы начать писать программы на C для систем Ардуино.
Последнее, что я хочу рассказать в этом уроке, как принято оформлять программы на C. Думаю, если вы читаете этот урок в первый раз, стоит пропустить этот раздел и вернутся к нему позже, когда будет что оформлять.
Рекомендации по оформлению программ на языке C.
Главная цель внешнего оформления программ это улучшить читаемость программ, уменьшить число формальных ошибок. Поэтому для достижения этой цели можно смело нарушать все рекомендации.
Имена в языке C.
Имена, представляющие типы данных, должны быть написаны в смешанном регистре. Первая буква имени должна быть заглавная (верхний регистр).
Signal, TimeCount
Переменные должны быть записаны именами в смешанном регистре, первая буква срочная (нижний регистр).
signal, timeCount
Константы должны быть записаны в верхнем регистре. В качестве разделителя нижнее подчеркивание.
MAX_TEMP, RED
Методы и функции должны быть названы глаголами, записанными в смешанном регистре, первая буква в нижнем регистре.
getTime, setTime
Об остальных формальностях в следующих уроках, по мере необходимости.
В следующем уроке напишем первую программу, научимся считывать данные с цифровых портов и управлять их состоянием.